Я набрал 15 баллов со 2ого раза. Пользовался только своими знаниями. Последний вопрос был сложным
вторник, 27 декабря 2011 г.
Модуль 3 задание 1
Я набрал 13 баллов. с 1 попытки набрал их. Пользовался данными из интернета. 7 вопрос сложный был для моего понимания.
Модуль 2 задание 1
Я ответил на вопросы теста набрал 7 баллов со 2ой попытки, пользовался знаниями полученными на лекции. 3 и 4 задание для меня были сложными
Модуль 5 задание 2
1.процессор
2.материнская плата
3.внутренняя память
4.видеокарта
5.шина
6.жесткий диск
7.вентилятор
8.модем
Модуль 4 задание 3
-Как сохранить проект приложения?
-Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
-Как создать форму приложения?
-Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
-Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
-С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
-Как изменить шрифт надписи на кнопке?
-Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
-Как добавить в форму группу кнопок?
-Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
-Как запустить проект приложения на выполнение?
-Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
-Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
-Как создать процедуру-обработчик для события?
-Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
-Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
-Как создать форму приложения?
-Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
-Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
-С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
-Как изменить шрифт надписи на кнопке?
-Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
-Как добавить в форму группу кнопок?
-Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
-Как запустить проект приложения на выполнение?
-Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
-Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
-Как создать процедуру-обработчик для события?
-Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
Модуль 3 задание 5
program Pr;
var x:byte;
c,d,x1:real;
BEGIN
repeat
writeln('vvesty C i D');
ReadLn(c,d);
if (c<d) then
writeln('Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz');
until (c>d);
x1:=c/d;
x:=trunc(x1);
writeln('x = ', x);
x:=x+64;
if x>91 then
writeln(' takoy bukvi NET')
else
WriteLn('Vu poluchili bykvu:::: ',char(x));
writeln('END-END');
readln;
end.
пояснение:
Название программы "Pr"
Раздел переменных: x - переменная целого типа. byte (длина - 1 байт, диапозон значений - 0..255)
c,d,x1 - переменные вещественного типа. real (длина - 6 байт, диапозон значений - 2,9e-39 - 1,7e38)
Начало блока операторов главной программы, который начинается с ключевого слова begin
выполнение цикла с постусловием - repeat
вывод текста "vvesty C i D" на экран с помощью writeln
считывание значений c и d c помощью read
выполнение условия, если c меньше d, тогда вывод текста на экран "Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz"
будет работать цилк с постусловием до тех пор, пока не будет введено с, которое больше d
переменной x1 присвоили результат деления c на d
переменной x присвоили результат функции trunc от x1, где trunc - возвращает целую часть вещественно числа, откидывая вещественную часть
вывод текста на экран "'x = ', x"
переменной x присвоили результат суммы x и 64
выполнение условия, если x больше 91, тогда вывод текста на экран "takoy bukvi NET", иначе вывод текста на экран "Vu poluchili bykvu:::: ',char(x)", где char - возвращает символ ASCII кода х
ожидаем ввод
Конец основного блока операторов главной программы, который заканчивается ключевым словом end. . - конец выполнения программы
var x:byte;
c,d,x1:real;
BEGIN
repeat
writeln('vvesty C i D');
ReadLn(c,d);
if (c<d) then
writeln('Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz');
until (c>d);
x1:=c/d;
x:=trunc(x1);
writeln('x = ', x);
x:=x+64;
if x>91 then
writeln(' takoy bukvi NET')
else
WriteLn('Vu poluchili bykvu:::: ',char(x));
writeln('END-END');
readln;
end.
пояснение:
Название программы "Pr"
Раздел переменных: x - переменная целого типа. byte (длина - 1 байт, диапозон значений - 0..255)
c,d,x1 - переменные вещественного типа. real (длина - 6 байт, диапозон значений - 2,9e-39 - 1,7e38)
Начало блока операторов главной программы, который начинается с ключевого слова begin
выполнение цикла с постусловием - repeat
вывод текста "vvesty C i D" на экран с помощью writeln
считывание значений c и d c помощью read
выполнение условия, если c меньше d, тогда вывод текста на экран "Vu nepravilno vveli cheslo, vvedite eshe raz"
будет работать цилк с постусловием до тех пор, пока не будет введено с, которое больше d
переменной x1 присвоили результат деления c на d
переменной x присвоили результат функции trunc от x1, где trunc - возвращает целую часть вещественно числа, откидывая вещественную часть
вывод текста на экран "'x = ', x"
переменной x присвоили результат суммы x и 64
выполнение условия, если x больше 91, тогда вывод текста на экран "takoy bukvi NET", иначе вывод текста на экран "Vu poluchili bykvu:::: ',char(x)", где char - возвращает символ ASCII кода х
ожидаем ввод
Конец основного блока операторов главной программы, который заканчивается ключевым словом end. . - конец выполнения программы
Модуль 3 задание 3
Модуль 3 задание 3
1) В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
1) В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3)Идентификатор, ID - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4) Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений,принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Pascal:
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Структура программы на Паскале:
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
9) В ЯП Паскаль: Ввод данных с клавиатуры: read(<список ввода>); readln(<список ввода >); Вывод данных на экран: write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK), Write(A1,A2,...AK); WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
10) Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;
For i:= 1 to n do y:= y*x;
For i:= 1 to n do y:= y*x;
11) Проверка условия в конце цикла:
DO тело_цикла
LOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
LOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Модуль 2 задание 3
1. Язык программирования - это формализованный язык, который используют для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Все языки программирования являются искусственными. В них синтаксис и семантика строго определены, что исключает возможность неправильного истолкования текста.
2. Язык программирования высокого уровня – это язык представленный в легко воспринимаемом для программиста виде. Задачи в нем представленный в наглядном и удобном виде. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Бейсик , Паскаль , Си и др.
3. Плюсы ЯПВУ:
Стремление облегчить решение сложных программных задач
Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Сейчас Паскаль применяется как:
Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. Язык Бейсик предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего, как язык для домашних компьютеров. В то время как Паскаль широко применялся как язык промышленного программирования, а так же при обучении программированию в высшей школе.
6. Среда программирования предназначена для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.Представляет собой совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
В данное время существует большое количество самых разнообразных сред программирования. Самыми распространенными можно считать: Delphi, Visual Studio, CodeBlocks, PascalABC.NET, VisualBasic и другие.
2. Язык программирования высокого уровня – это язык представленный в легко воспринимаемом для программиста виде. Задачи в нем представленный в наглядном и удобном виде. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Бейсик , Паскаль , Си и др.
3. Плюсы ЯПВУ:
Стремление облегчить решение сложных программных задач
Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Сейчас Паскаль применяется как:
Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. Язык Бейсик предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего, как язык для домашних компьютеров. В то время как Паскаль широко применялся как язык промышленного программирования, а так же при обучении программированию в высшей школе.
6. Среда программирования предназначена для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.Представляет собой совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
В данное время существует большое количество самых разнообразных сред программирования. Самыми распространенными можно считать: Delphi, Visual Studio, CodeBlocks, PascalABC.NET, VisualBasic и другие.
Модуль 1 задание 4
1) Понятие «алгоритм» ввёл в математику Лейбниц, когда рассматривал проблему дифференциального исчисления. Само слово является латинской транслитерацией имени азиатского учёного Мухамеда бен Мусы аль-Хорезми, который в IX веке впервые описал данный метод поиска решения для группы сходных задач. Его труды были переведены для европейцев в 12 веке, что дает основание полагать, что этот термин впесвые возник ещё тогда. В средние века оно означало правила выполнения основных арифметических действий над многозначными числами.
2) Алгоритм - это одно из основных понятий математической логики. Алгоритмом называют определённые действия, совершенные в определённом порядке. В математике – это схема решения задачи. Она основана на том, что исходные данные изменяются без изменения сути самой задачи. Такой же принцип используют другие точные науки, такие, как логика, физика. Алгоритмизация используется в программировании, когда имеется набор однотипных действий, совершаемых в заведомо известном порядке, и когда требуется менять лишь некоторые исходные данные, не влияющие на сам процесс.
3) Алгоритм может быть представлен в следующих формах:
• словесной (рецепт, инструкция)
• графический (блок-схема)
• алгоритмический ( "черепашка")
• язык программирования (программа на языке программистов)
4) Базовым алгоритмическими структурами являются:
• следование
• ветвление
• цикл
5) Разработку любого алгоритма условно можно разделить на два этапа: анализ задачи и разработка решения алгоритма. В свою очередь эти два этапа делятся ещё на несколько этапов, при этом разрабатывая алгоритм решения задачи, необходимо ответить на приведенные в схеме вопросы.
6) Метод проектирования "сверху-вниз" основан на последовательной детализации решения. То есть последовательное разбиение задачи на ряд более простых, которые легче поддаются решению. Корректное решение всех "микрозадач" приведет к правильному решению поставленной изначально задачи.
Модуль 1 задание 5
Инженерно-геологические изыскания
1. Постановка цели;
2. Выбор участка, предположительно наиболее подходящего для строительства промышленных или хозяйственных сооружений;
3. Маршрутные наблюдения (рекогносцировочное обследование);
4. Полевые исследования грунтов (бурение);
5. Стационарные наблюдения;
6. Лабораторные исследования грунтов и подземных вод
7. Камеральная обработка материалов;
8. Составление прогноза изменений инженерно-геологических условий;
9. Оценка опасности и риска от геологических и инженерно-геологических процессов;
10. Составление технического отчета и вывода, подходит ли данный район для строительства промышленных либо хозяйственных сооружений. Если да, то происходит строительство, иначе, то возвращаемся к пункту 2.
1. Постановка цели;
2. Выбор участка, предположительно наиболее подходящего для строительства промышленных или хозяйственных сооружений;
3. Маршрутные наблюдения (рекогносцировочное обследование);
4. Полевые исследования грунтов (бурение);
5. Стационарные наблюдения;
6. Лабораторные исследования грунтов и подземных вод
7. Камеральная обработка материалов;
8. Составление прогноза изменений инженерно-геологических условий;
9. Оценка опасности и риска от геологических и инженерно-геологических процессов;
10. Составление технического отчета и вывода, подходит ли данный район для строительства промышленных либо хозяйственных сооружений. Если да, то происходит строительство, иначе, то возвращаемся к пункту 2.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

